EDUCATIONAL FRONTIERS: THEORY, PRACTICE, AND INNOVATION
Informasi Jurnal Nama Jurnal Educational Frontiers: Theory, Practice, and Innovation (EFTPI) Akreditasi - Bahasa Indonesia dan Inggris ISSN E-ISSN: xxxx-xxxx P-ISSN: xxxx-xxxx Frekuensi Terbit 2 Terbitan per Tahun (Edisi April dan November) DOI On Progress Editor in Chief Fitri Yanti, S.Pd., M.Pd.T. Penerbit CV. Digital Edukasi Nusantara Analisis Sitasi Google Scholar Afiliasi LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo Fokus Penelitian dan inovasi dalam metode dan strategi pembelajaran Integrasi teknologi dan media digital dalam pendidikan Pengembangan kurikulum dan bahan ajar Psikologi pendidikan dan pengembangan kompetensi peserta didik Kajian kebijakan, manajemen, dan evaluasi pendidikan Ruang Lingkup Pendidikan Teoretis (kajian filosofis, konseptual, dan penelitian dasar pendidikan) Metode dan Strategi Pembelajaran Teknologi dan Media Pendidikan Psikologi dan Pengembangan Peserta Didik Kebijakan dan Manajemen Pendidikan Inovasi dan Praktik Terbaik dalam Pendidikan
PERBANDINGAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MACROMEDIA FLASH DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR MENERAPKAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR PRODUKSI SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 RANAH PESISIR
Masalah pada penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi (MTPGP) di SMK Negeri 1 Ranah Pesisir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan hasil belajar menggunakan multimedia Interaktif Macromedia Flash 8 dengan multimedia interaktif Power Point pada mata pelajaran Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi (MTPGP) di SMK Negeri 1 Ranah Pesisir Tahun Ajaran 2022/2023. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan quasy eksperimen, Pengambilan sampel dengan teknik probability sampling dengan simple random sampling, sebagai kelas kontrol adalah X MM2 menggunakan multimedia Interaktif Power Point dan kelas eksperimen adalah X MM1 menggunakan multimedia interaktif Macromedia Flash 8. Teknik pengumpulan data dari nilai akhir hasil belajar, kemudian dianalisis untuk uji homogenitas, uji normalitas dan uji hipotesis. Dari hasil penelitian kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 75,357, sedangkan kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata 67,156. Hasil perhitungan hipotesis pada taraf signifikan α=0,05 didapatkan thitung> ttabel yaitu (2,547 > 1,676), karena thitung besar dari ttabel, maka hipotesis nihil (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dapat disimpulkan bahwa multimedia Interaktif Macromedia Flash 8 lebih baik dibandingkan dengan multimedia interaktif Power Point.
Hak Cipta (c) 2026 Intan Marlina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII DI SMP 7 MUARA BUNGO
Berdasarkan hasil observasi, Guru masih kurang dalam pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran, guru masih menggunakan papan tulis dan buku paket saat proses pembelajaran pembelajaran padahal di era sekarang teknologi semakin berkembang dan bisa menjadi alat bantu guru disaat pembelajaran. Jenis Penelitian pengembangan ini adalah Research and Development dengan model pengembangan ADDIE, yaitu : (1) Analisys (Analisis), dilakukan untuk mengetahui dan mengklasifikasi permasalahan yang dihadapi. (2) Design (Desain), tahap pembuatan desain produk yang akan dikembangkan. (3) Development (Pengembangan), bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktid dan efektif. (4) Implementation (Implementasi). Melakukan implementasi media pembelajaran dalam proses pembelajaran disekolah. (5) Evaluation (Evaluasi), Dari tahap uji coba akan diperoleh penilaian dan hasil angket dari siswa yang mengikuti implementasi.Hasil penelitian diperoleh hasil uji pengembangan. Uji pengembangan meliputi uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas. Uji validitas dinilai oleh validator dari 3 aspek dengan perolehan nilai sebesar 0,94 0,81 0,84. Uji praktikalitas diperoleh dari penilaian respon guru 94,16% dengan kategori “Sangat Praktis” dan respon siswa sebesar 93,55% dengan kategori “Sangat Praktis”. Uji efektifitas diperoleh dari hasil belajar siswa berdasarkan pelaksanaan pretest, didapatkan data siswa yang tuntas adalah sebanyak 18 siswa (62,07%) dan siswa yang belum tuntas adalah sebanyak 11 siswa. Setelah dilakukan Posttest, maka didapatkan data siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa (86.21%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa. Deangan demikian maka media ini efektif untuk digunakan didalam pembelajaran. Kata kunci : Pengembangan, Media Interaktif, Lectora Inspire
Hak Cipta (c) 2026 retya putri tharera https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KEGIATAN KKN, PLP, DAN MAGANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO
Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN), Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP), dan Magang merupakan bagian penting dalam proses pembelajaran mahasiswa Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. Pengelolaan kegiatan tersebut saat ini masih menghadapi berbagai kendala, seperti proses administrasi yang belum terintegrasi, pendataan peserta yang belum optimal, serta keterbatasan akses informasi bagi mahasiswa dan pihak pengelola. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan sistem informasi pengelolaan kegiatan KKN, PLP, dan Magang sebagai dasar pengembangan sistem yang terintegrasi, efektif, dan efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian diharapkan mampu menghasilkan dokumen kebutuhan sistem (system requirement) yang mencakup kebutuhan fungsional dan nonfungsional, sehingga dapat menjadi acuan dalam perancangan dan pengembangan sistem informasi pengelolaan kegiatan KKN, PLP, dan Magang di Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. Kata kunci: analisis kebutuhan sistem, sistem informasi, KKN, PLP, Magang.
Hak Cipta (c) 2025 EDUCATIONAL FRONTIERS: THEORY, PRACTICE, AND INNOVATION
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN IMPROVE TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP N7 MUARA BUNGO
Rosalina, 2025. “Pengaruh Model Pembelajaran Improve Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di Smp Muara Bungo. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari model pembelajaran improve terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika Di SMP N 7 Muara Bungo. Dengan adanya model pembelajaran yang digunakan dapat membantu dalam proses pembelajaran di kelas. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan dPenelitian kuantitatif ini adalah menghasilkan pengaruh dari model pembelajaran improve terhadap motivasi dan hasil belajar yang sudah melalui beberapa uji penelitian dengan hasil yang di peroleh jika signifikan > 0,05 dengan kategori valid maka terdapat pengaruh dan apabilah < 0,05 yang berarti tidak terdapat pengaruh model pembelajaran improve terhadap motivasi dan hasil belajar. Berdasarkan hasil uji yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran improve merupakan model pembelajaran yang valid, Model pembelajaran improve dapat digunakan sebagai model pembelajaran, yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika. Kata kunci: Pengaruh, Model Pembelajaran, Improve
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Aplikasi Powtoon Terhadap Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Akuntansi Pada Mata Pelajaran TIK di SMKN 3 Bungo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran Powtoon terhadap minat dan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran TIK kelas XI Akutansi SMKN 3 Bungo. Penelitian ini penting dilakukan karena minat belajar dan hasil belajar siswa yang rendah dapat mempengaruhi kualitas Pendidikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI Akutansi di SMKN 3 Bungo yang berjumlah 37 siswa sebagai sampel penelitian. Sampel terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen sebanyak 18 siswa yang diberi perlakuan dengan media pemebelajaran berbasis web menggunakan aplikasi powtoon, dan kelas kontrol sebanyak 19 siswa yang belajar tanpa diberi perlakuan khusus. Instrumen yang digunakan berupa angket utuk mengukur minat belajar dan tes soal untuk mengukur hasil belajar siswa. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji hipotesis, dengan Independen Sampel T-Test untuk minat dan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penerapan media pembelajaran berbasis Powtoon terhadap minat belajar siswa, dibuktikan dengan nilai thitung sebesar 5,704 lebih besar dari ttabel 0,444 dengan Signifikansi 0,000<0,05. Selain itu, terdapat pengaruh penerapan media pembelajaran Powtoon terhadap hasil belajar siswa, yang ditunjukkan nilai t = 6,894 dengan Signifikan 0,000 < 0,05. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol terhadap hasil belajar siswa. Kata Kunci: Powtoon, minat belajar, hasil belajar, TIK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CANVA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI KELAS VII SMP NEGRI 5 MUARA BUNGO
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva pada mata pelajaran Informatika di kelas VII SMP Negeri 5 Muara Bungo, serta mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya. Latar belakang penelitian ini didasari oleh Kurang nya Fokus siswa, kurangnya media pembelajaran inovatif, serta dominannya metode ceramah yang membuat siswa pasif dalam proses belajar. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VII SMP Negeri 5 Muara Bungo yang dipilih secara random sampling. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, media, dan bahasa; angket praktikalitas guru dan siswa; serta tes hasil belajar (pretest dan posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Canva yang dikembangkan memperoleh skor validitas rata-rata 0,89 (kategori valid). Praktikalitas media dinilai sangat praktis baik oleh guru dengan rata-rata 95%, maupun oleh siswa dengan rata-rata 98%. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar, yaitu pada pretest hanya 56,67% siswa tuntas (17 orang), sedangkan pada posttest meningkat menjadi 86,67% siswa tuntas (26 orang). Hasil uji Wilcoxon diperoleh nilai Z = -3.201 dengan Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.001 < 0.05, sehingga terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Canva yang dikembangkan valid, sangat praktis, dan efektif digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Canva, Informatika,4D
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS XI AKUNTANSI SMK N 3 BUNGO
Tika Kurnia, 2025. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas XI Akuntansi SMK N 3 Bungo”. Skripsi, Program Sarjana Universitas Muhammadiyah Muara Bungo. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash 8 terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI Akuntansi SMK Negeri 3 Bungo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI Akuntansi SMK Negeri 3 Bungo yang berjumlah 37 orang, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh. Sampel terbagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelas eksperimen sebanyak 19 siswa yang diberi perlakuan dengan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash 8, dan kelas kontrol sebanyak 18 siswa yang belajar tanpa perlakuan khusus. Instrumen penelitian berupa kuesioner untuk mengukur motivasi belajar serta tes pilihan ganda untuk menilai hasil belajar, keduanya telah diuji validitas dan reliabilitas sebelum digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Macromedia Flash 8 berpengaruh signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Rata-rata motivasi serta nilai hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji Independent Sample Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 < α = 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, media interaktif ini terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa, serta mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Kata Kunci: Media pembelajaran interaktif, Macromedia Flash 8, motivasi belajar, hasil belajar, TIK
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di MIN 3 Tebo
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis video tutorial untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di MIN 3 Tebo. Selain itu, penelitian ini juga akan menguji apakah media tersebut sah, praktis, dan efektif untuk mendukung proses pembelajaran. Siswa kelas V MIN 3 Tebo, guru TIK, dan validator ahli adalah subjek penelitian. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jenis media pembelajaran yang berbasis video tutorial sangat bermanfaat. Berdasarkan uji validitas ahli materi, yang memperoleh persentase 83,33%, dan uji praktikalitas ahli media, yang memperoleh persentase rata-rata 93,18%, dan uji praktikalitas guru, yang memperoleh persentase rata-rata 90,625%, dan uji siswa, yang memperoleh persentase rata-rata 90,18%. Selain itu, uji efektivitas yang dilakukan dengan desain satu kelompok pretest-posttest menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dalam kategori sedang hingga tinggi telah meningkat. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis video tutorial yang dibuat layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran TIK di MIN 3 Tebo. Media ini meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa untuk belajar serta menawarkan opsi pembelajaran yang menarik, interaktif, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL TALKING STICK PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII BERBANTU MEDIA EDUCANDY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMPIT AL-AKHYAR
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kelas VII SMPIT Al-Akhyar. Sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Model Talking Stick berbantu media Educandy guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental). Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas kontrol (25 siswa) yang menggunakan metode pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen (23 siswa).
Pengaruh model inquiry based leaeninh berbantu media pembelajaran berbasis slidesgo dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI DKV SMK N.5 Bungo
Julina karnasih, 2025. “ Pengaruh model inquiry based learning berbantu media pembelajaran berbasis slidesgo dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI DKV SMK Negeri 5 Bungo” Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Peserta didik lebih sering menggunakan smarphone untuk bermain game dan mengakses media sosial di saat jam pelajaran, yang berdampak rendahnya motivasi dan hasil belajar. metode pengajaran didominasi ceramah dengan sedikit variasi media juga menambah kejenuhan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual di kelas XI DKV SMK Negeri 5 Bungo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi eksperimental) untuk mengukur pengaruh model inquiry based learning berbantu motivasi dan hasil belajar peserta didik. Sampel penelitian ini terdiri dari 14 peserta didik kelas XI DKV SMK Negeri 5 Bungo. Hasil penelitian ini didukung oleh uji statistik paired sample t-test yang menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,00 <0,05, dengan Thitung= 6008 yang lebih besar dari Ttabel=2.160. dapat disimpulkan hipotesis Ha yang diterima: ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar pada mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual di SMK Negeri 5 Bungo. Kata Kunci: inquiry based learning, motivasi belajar, hasil belajar, eksperimen kauntitatif.
pengaruh model prject based-learning dan motivasi intrinsik terhadap hasil belajar siswa kelas XI DKV mata peajaran project kreatif dan kewirausahaan di SMK N1 Bung
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Model project based-learning dan motivasi intrinsik terhadap hasil belajar siswa kelas XI dkv mata pelajaran projek kreatif dan kewirausahaan di smk N 1 bungo. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode experiment kelompok eksperimen diberikan treatment (perlakuan khusus) berupa pembelajaran dengan menggunakan model Project Based Learning. Sedangkan pada kelompok kontrol tidak diberi perlakuan khusus, peneliti hanya menggunakan model pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penerapan Model project based-learning dan motivasi intrinsik terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji t yang menunjukkan nilai signifikan < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa Model project based-learning dan motivasi intrinsik terhadap hasil belajar siswa kelas XI DKV mata pelajaran projek kreatif dan kewirausahaan di SMK N 1 bungo Kata Kunci: Project Based Learning, motivasi intrinsik,Hasil Belajar, projek kreatif dan kewirausahaan.
PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS XMAN 2 BUNGO
Penilitian ini bertujuan untuk mengetahui model pembelajaran inkuiri terbimbing terhadap hasil belajar dan motivasi belajar. Dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas XI.metode pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, yang membuat siswa cepat bosan dalam proses belajar, kurangnya pemberian motivasi belajar sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang masih rendah. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif True Eksperimen. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 41 siswa .pada penelitian ini dibagi menjadi dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan kelas XID sebagai kelas ekperimen dengan jumlah siswa 20 dan Kelas XIC sebagai kelas kontrol sebanyak 21 siswa. Dimana sampel diambil menggunakan teknik random sampling. Dengan pengumpulan data yaitu menggunakan instrumen tes soal dan angket. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan perhitungan uji hipotesis menggunkan uji independent sampel t-test. yang dilakukan dengan SPSS statistic 26, untuk hipotesis pertama mendapatkan hasil 0,003 dengan dasar pengambilan keputusan yaitu jika nilai sig < 0,05 dan jika tℎ????????????????????>t???????????????????? maka H0 ditolak dan Ha di terima. Untuk hipotesis kedua mendapatkan hasil 0,003 dengan dasar pengambilan keputusan yaitu jika nilai sig < 0,05 dan jika tℎ????????????????????>t???????????????????? maka H0 ditolak dan Ha di terima.. Kemudia untuk hipotesis terakhir mendapatkan hasil 0,003 dengan dasar pengambilan keputusan yaitu jika nilai sig < 0,05 dan jika tℎ????????????????????>t???????????????????? maka H0 ​ditolak dan Ha di terima. Pada penelitian ini mendapatkan hasil yaitu dengan 0,000< 0,05, dan nilai peroleh tℎ????????????????????=4,409 dan t????????????????????=1,686 yang mana artinya H0 ditolak dan Ha di terima.
PENGARUH SIGNIFIKAN HARGA, LOKASI, DAN SISTEM PROMOSI DIGITAL, TERHADAP EFISIENSI PENJUALAN PADA PERUMAHAN BUNGO CIPTA GRAHA 5
Abstrak Bisnis properti adalah salah satu bidang yang tumbuh dengan sangat cepat saat ini. Banyak perusahaan yang jual properti membuat persaingan semakin sulit, jadi setiap pengembang harus mencari cara yang lebih baik untuk memasarkan produk mereka agar penjualannya lebih efisien. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana harga, lokasi, dan iklan digital mempengaruhi efisiensi penjualan di Perumahan Bungo Cipta Graha 5. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan angka dengan fokus pada hubungan antara variabel. Semua konsumen Perumahan Bungo Cipta Graha 5 menjadi bagian dari populasi penelitian ini, dan ada 168 orang yang menjadi sampel. Untuk mengambil sampel, peneliti menggunakan cara sampling jenuh. Data dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner yang menggunakan skala Likert 4 poin, sementara analisis data dilakukan dengan regresi linier berganda menggunakan aplikasi SPSS versi 27, termasuk pengujian tentang validitas, keandalan, normalitas, keseragaman, uji t, dan uji F. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor harga, lokasi, dan iklan digital tidak memiliki pengaruh yang signifikan secara terpisah terhadap efisiensi penjualan. Selain itu, ketiga faktor itu juga tidak berpengaruh secara bersama-sama terhadap efisiensi penjualan, dengan nilai signifikansi 0,937 yang lebih besar dari 0,05. Ini menunjukkan bahwa efisiensi penjualan di Perumahan Bungo Cipta Graha 5 lebih dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Kata Kunci: Harga, Lokasi, Promosi Digital, Efisiensi Penjualan.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI MTSN 2 MUARA BUNGO
Pendidikan bertujuan untuk membentuk manusia yang memiliki karakter yang baik, cerdas, dan mampu menguasai berbagai keterampilan. Namun, cara belajar yang umum digunakan sekarang adalah metode ceramah, yang menyebabkan siswa kurang aktif, tidak tertarik, dan hasil belajarnya tidak maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana metode PBL dengan menggunakan video interaktif dapat memengaruhi semangat belajar dan hasil belajar siswa di MTsN 2 Muara Bungo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen yang melibatkan 45 siswa kelas IX. Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok kontrol (kelas IX A dengan 23 siswa) dan kelompok eksperimen (kelas IX C dengan 22 siswa). Alat yang digunakan adalah kuesioner untuk mengukur motivasi belajar dan tes untuk menilai hasil belajar, yang telah divalidasi. Data dianalisis menggunakan uji-t independen dan program SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan PBL dengan video interaktif memberikan dampak yang positif dan signifikan terhadap semangat belajar siswa (t hitung 2,473 lebih besar dari t tabel 1,681; sig. 0,017 lebih kecil dari 0,05) serta hasil belajar siswa (t hitung 2,314 lebih besar dari t tabel 1,681). Dengan demikian, menerapkan PBL dengan video interaktif dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.
PENGARUH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII DI SMP N 5 MUARA BUNGO
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh pengguna pembelajaran berdiferensiasi terhadap hasil belajar, (2) penggunaan pembelajaran brdiferensiasi terhadap minat, dan (3) penggunaan pembelajaran berdiferensiasi terhadap minat dan hasil belajar peserta didik kelas VIII SMP N 5 MUARA BUNGO. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen, dengan jumlah sampel 46. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket, tes soal, dan dokumentasi. Dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji reliabelitas, uji daya pembeda,uji tingkat kesukaran, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan nilai uji independen t-test pada nilai minat belajar diperoleh nilai sig. 0,000 < 0,05 dan t hitung 6,715 > t tabel 2,015 dan uji independen t-test pada hasil belajar diperoleh nilai sig.0,001 < 0,05 dan t hitung 3,471 > t tabel 2,015. Maka dapat disimpulkan bahwa: Ada pengaruh penggunaan pembelajaran Berdiferensiasi Terhadap minat dan hasil belajar peserta didik kelas VIII SMP N 5 MUARA BUNGO. Kata Kunci : Pembelajaran Berdiferensiasi, Minat dan Hasil Belajar.
Pengaruh Penggunaan Media Teknologi Augmented Reality Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X DKV di SMK NEGERI 1 BUNGO
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penggunaan media teknologi augmented reality terhadap motivasi belajar, (2) penggunaan media teknologi augmented reality terhadap hasil belajar, dan (3) penggunaan media teknologi augmented reality terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas X DKV di SMK NEGERI 1 BUNGO. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen, dengan jumlah sampel 71. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket, tes soal, dan dokumentasi. Dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji daya pembeda, uji tingkat kesukaran, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan uji independent t-test pada motivasi belajar didapatkan nilai sig. 0,000 < 0,05 dan t hitung 12,306 > t tabel 1,994 dan uji independent t-test pada hasil belajar didapatkan nilai sig. 0,000 < 0,05 dan t hitung 6,388 > t tabel 1,994. Maka dapat disimpulkan bahwa: Ada pengaruh penggunaan media teknologi augmented reality terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas X DKV SMK NEGERI 1 BUNGO. Kata Kunci : Media Teknologi, Augmented Reality, Motivasi dan Hasil Belajar