JURNAL KEILMUAN TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TERPADU
Informasi Jurnal Nama Jurnal Jurnal Keilmuan Teknologi dan Pendidikan Terpadu (TEKDIKA) Akreditasi - Bahasa Indonesia dan Inggris ISSN E-ISSN: 3123-6839 Frekuensi Terbit 2 Issues Per Year (Mei and September Edition) DOI - OAI ejournal.denusantara.id/tekdika/oai Editor in Chief Assist. Prof. Dr. Yogi Irdes Putra, S.Pd., M.Pd.T Penerbit CV. Digital Edukasi Nusantara Analisis Sitasi Google Scholar Afiliasi 1. LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo 2. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nurdin Hamzah Focus The Journal of Integrated Science and Technology focuses on the publication of research findings, conceptual studies, literature reviews, and innovative developments that integrate the fields of science, technology, and education across various disciplines. This journal serves as an interdisciplinary platform that connects the latest technological advancements with their applications in education, industry, and human resource development. Scope Development of learning media Innovation in technology-based learning models E-learning, mobile learning, and online learning Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in learning Computer science, informatics engineering, and electronics Management information systems Cybersecurity Internet of Things (IoT) Artificial Intelligence (AI) Machine learning and deep learning Application of AI in education and industry Education and Technical and Vocational Education and Training (TVET) Integration of technology in science, health, and the environment Application of technology for sustainable development Technology innovation based on local wisdom Technopreneurship.
ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATERI OPERASI HITUNG PERKALIAN SERTA UPAYA GURU DALAM MENGATASINYA DI SD NEGERI 129II BABEKO
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk kesulitan belajar siswa kelas V pada materi operasi hitung perkalian, mengidentifikasi faktor-faktor penyebabnya, serta menjelaskan upaya guru dalam mengatasi kesulitan tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 5 siswa dan 1 guru kelas V SD Negeri 129/II Babeko. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan model miles dan Huberman yang meliputi reduksi data,penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) bentuk kesulitan belajar siswa meliputi kesulitan menghafal fakta dasar perkalian, memahami konsep perkalian, melakukan perhitungan sederhana, menyelesaikan perkalian bersusun, serta kurang teliti dalam menghitung. (2) Faktor penyebab kesulitan belajar berasal dari faktor internal berupa rendahnya pemahaman konsep dan penguasaan fakta dasar perkalian, serta faktor eksternal berupa kurangnya latihan, dukungan belajar di rumah dan penggunaan media pembelajaran yang terbatas. (3) Upaya guru dalam mengatasi kesulitan tersebut dilakukan melalui penggunaan media konkret, pemberian latihan berulang, pembelajaran remedial, bimbingan individual, serta motivasi belajar. Dengan demikian, kesulitan belajar siswa pada materi operasi hitung perkalian memerlukan penanganan yang tepat agar pemahaman konsep matematika siswa dapat meningkat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi guru dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan perkalian siswa sekolah dasar.
Hak Cipta (c) 2026 Zaharatud Diniah, Tri Wera Agrita, Antok Kurniawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SDN 194/II SUNGAI PINANG
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran IPAS di kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan proses belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik menggunakan model Problem Based Learning (PBL). Metode yang digunakan adalah penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 20 peserta didik kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang. Teknik pengumpulan data berupa observasi, tes, dan dokumentasi. Pada siklus I, proses belajar peserta didik mencapai 60% dengan kategori kurang baik. Pada siklus II, proses belajar peserta didik meningkat menjadi 75% dengan kategori baik. Pada siklus I, kemampuan berpikir kritis peserta didik mencapai 55% dengan kategori cukup kritis. Pada siklus II, kemampuan berpikir kritis meningkat menjadi 75% dengan kategori kritis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model Problem Based Learning dapat meningkatkan proses belajar dan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran IPAS kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang.
Hak Cipta (c) 2026 Putri Oktaviani, Sundahry, Abdulah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENERAPAN MODEL TALKING STICK BERBANTUAN FLASHCARD UNTUK MENINGKATKAN PROSES DAN HASIL BELAJAR IPAS PESERA DIDIK KELAS IV
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya proses dan hasil belajar IPAS peserta didik kelas IV SDN 050/II Lubuk Landai. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan proses dan hasil belajar melalui penerapan model Talking Stick berbantuan media Flashcard. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 20 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Talking Stick berbantuan media Flashcard dapat meningkatkan proses dan hasil belajar peserta didik. Persentase hasil observasi pendidik meningkat dari 65% pada Siklus I menjadi 92,5% pada Siklus II. Proses belajar peserta didik meningkat dari 45% pada Siklus I menjadi 85% pada Siklus II, sedangkan ketuntasan hasil belajar meningkat dari 40% pada Siklus I menjadi 85% pada Siklus II. Dengan demikian, penerapan model Talking Stick berbantuan media Flashcard dapat meningkatkan proses dan hasil belajar IPAS peserta didik kelas IV SDN 050/II Lubuk Landai.
Hak Cipta (c) 2026 Selpiani Putri, Sundahry, Tri Wera Agrita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPAS MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN WORDWALL DIKELAS IV SDN 187/II KUNING GADING
Penelitian ini dilatarbelakangi masih rendahnya hasil belajar IPAS yaitu 34,7% siswa di kelas IV SDN 187/II Kuning Gading. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV melalui penerapan model Game Based Learning berbantuan Wordwall . Metode menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus. Sampel penelitian adalah 23 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan peningkatan kinerja guru dari siklus I 84,6% siklus II meningkat 100% dan ketuntasan belajar dari siklus I 69,5% siklus II meningkat 91,3%. Aktivitas siswa konsisten pada kategori baik hingga sangat baik. Model Game Based Learning merupakan model pembelajaran berbasis permainan alternatif yang terbukti mampu meningkatkan hasil belajar IPAS siswa di kelas IV SDN 187/II Kuning Gading. Penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam inovasi pembelajaran berbasis teknologi yang menarik dan interaktif.
Hak Cipta (c) 2026 RITA ARINI, Sundahry, Randi Eka Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENINGKATAN PROSES DAN HASIL BELAJAR IPAS MENGGUNAKAN MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA WORDWALL DI KELAS V SD NEGERI 187/II KUNING GADING
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan proses dan hasıl belajar IPAS menggunakan model Make A Match berbantuan media Wordwall di kelas V SD Negeri 187/II Kuning Gading. Latar belakang penelitian adalah rendahnya capaian hasil belajar siswa yang masih di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Sampel penelitian adalah 24 siswa kelas V. Instrumen penelitian berupa lembar observasi pendidik dan peserta didik untuk proses belajar dan soal tes untuk hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan Proses belajar siswa dari 70,8% menjadi 91,6%. Kinerja guru mengalami peningkatan dari 82,3% menjadi 94,1%. Sementara itu, hasil belajar mengalami peningkatan dari 70,8% menjadi 91,6%. Dengan demikian model Make A Match berbantuan media Wordwall dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
Hak Cipta (c) 2026 Rika Arini, Sundahry, Puput Wahyu Hidayat https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
EVALUASI WEBSITE KAMPUS MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Website resmi perguruan tinggi merupakan salah satu sarana komunikasi dan pelayanan informasi yang sangat penting bagi civitas akademika maupun masyarakat umum. Kualitas usability sebuah website kampus berpengaruh langsung terhadap kemudahan pengguna dalam mengakses informasi yang dibutuhkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat usability website resmi Universitas Muhammadiyah Muara Bungo (UMMUBA) menggunakan metode System Usability Scale (SUS) sebagai dasar peningkatan layanan informasi digital kampus. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Responden penelitian berjumlah 40 orang yang terdiri dari mahasiswa, dosen, tenaga kependidikan, dan masyarakat umum yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pernyataan dengan skala Likert 1 sampai 5. Data dianalisis menggunakan formula perhitungan skor SUS standar dan dikategorikan berdasarkan tiga dimensi interpretasi yaitu Acceptability, Grade Scale, dan Adjective Rating. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website resmi UMMUBA memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 62,75 yang berada pada kategori Marginal High dalam dimensi Acceptability, grade C pada Grade Scale, dan kategori Good pada Adjective Rating. Hasil ini mengindikasikan bahwa website UMMUBA masih memerlukan peningkatan pada aspek navigasi, konsistensi antarmuka, dan kecepatan akses informasi. Novelty penelitian ini terletak pada evaluasi usability website perguruan tinggi di daerah yang selama ini belum pernah dilakukan secara formal, sehingga hasilnya dapat menjadi acuan strategis bagi manajemen UMMUBA dalam meningkatkan kualitas layanan informasi digital kampus.
Hak Cipta (c) 2026 Ahmad Ridoh, Deka Ismi Mori Saputra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
MANDE RUBIAH: OBJEK DAYA TARIK WISATA EDUKASI DAN BUDAYA DI PESISIR SELATAN
Mande Rubiah merupakan salah satu destinasi wisata budaya yang memiliki nilai sejarah dan tradisi kuat di Kabupaten Pesisir Selatan, Sumatera Barat. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan sejarah perkembangan pariwisata Mande Rubiah, mengidentifikasi objek daya tarik wisata yang meliputi aspek tangible dan intangible, serta menganalisis nilai-nilai karakter yang terkandung dalam praktik budaya masyarakat Lunang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mande Rubiah berakar dari kisah kedatangan Bundo Kanduang ke Lunang yang melahirkan rumah gadang sebagai pusat aktivitas adat dan budaya. Kawasan ini memiliki daya tarik berupa benda-benda bersejarah, arsitektur tradisional, serta ritual adat dan tradisi keagamaan yang masih dilestarikan. Nilai-nilai karakter seperti religiusitas, kejujuran, tanggung jawab, kepedulian sosial, dan kecintaan terhadap budaya lokal menjadi bagian integral dari identitas Mande Rubiah. Temuan penelitian ini memberikan kontribusi bagi pengembangan pariwisata budaya di Pesisir Selatan serta menjadi dasar bagi strategi pelestarian warisan budaya berbasis komunitas.
Hak Cipta (c) 2025 APRIN ALDO https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The Pengaruh Sosialisasi QRIS, Literasi Digital dan Efisiensi Terhadap Penggunaan Uang Elektronik Siswa SMP Negeri 3 Muara Bungo
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi dampak sosialisasi QRIS, pemahaman digital, dan efisiensi terhadap penggunaan uang elektronik di kalangan pelajar SMP Negeri 3 Muara Bungo. Dasar dari penelitian ini berakar dari meningkatnya transaksi digital di antara remaja, namun tidak diikuti dengan pengetahuan yang memadai tentang teknologi keuangan seperti QRIS. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif melalui survei untuk menguji hipotesis yang melibatkan 86 partisipan sebagai sampel, yang diambil secara proporsional dari kelas VII, VIII, dan IX. Untuk analisis data, beberapa pengujian digunakan, termasuk uji instrumen dan uji penelitian dengan bantuan software SPSS 25. Temuan dari penelitian ini mengungkapkan bahwa ketiga variabel independen, yaitu sosialisasi QRIS, pemahaman digital, dan efisiensi, memiliki pengaruh positif dan signifikan, baik secara terpisah maupun secara bersamaan, terhadap penggunaan uang elektronik oleh siswa. Sosialisasi QRIS, pemahaman digital, dan efisiensi terbukti menjadi elemen kunci dalam meningkatkan minat dan kemampuan siswa untuk menggunakan uang elektronik secara bijaksana, aman, serta efisien. Penelitian ini memberikan sumbangan untuk pengembangan literasi keuangan digital di tingkat sekolah menengah pertama serta menjadi landasan bagi kebijakan pendidikan yang mendorong pemanfaatan teknologi keuangan di sekolah-sekolah.
Hak Cipta (c) 2025 Ananda Intan Pratiwi, Yogi Irdes Putra, Ahmad Ridoh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The PENGARUH MOTIVASI DAN GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK DI KELAS X SMK SETIH SETIO 2 MUARA BUNGO
Penelitian ini memiliki tujuan guna menyelidiki ada atau tidak pengaruh motivasi belajar dan gaya belajar kepada kinerja akademik peseerta didik di kelas X pada pelajaran TIK di SMK Setih Setio 2 Muara Bungo. Arti penting dari penelitian ini muncul dari adanya perbedaan dalam tingkat pencapaian belajar yang diduga dipengaruhi oleh tingkat motivasi belajar yang berbeda serta variasi gaya belajar di antara para siswa. Dari aspek teoritis, penelitian ini berlandaskan pada konsep motivasi belajar, berbagai tipe gaya belajar seperti visual, auditori, dan kinestetik, serta kriteria evaluasi hasil belajar. Pada penelitian ini menggunakan metode analisis korelasional kausal. Populasi yang terlibat mencakup seluruh siswa kelas X, dengan teknik pengambilan sampel menerapkan total sampling. Instrumen yang digunakan meliputi kuesioner untuk mengukur motivasi belajar, kuesioner untuk gaya belajar, dan ujian kinerja belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh dianalisis melalui regresi linear berganda menggunakan perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar memiliki dampak positif dan signifikan terhadap hasil belajar (t hitung melebihi t tabel dan Sig. kurang 0,05), sedangkan gaya belajar menunjukkan pengaruh positif tetapi tidak signifikan (t hitung kurang dari t tabel dan Sig. melebihi 0,05). Secara keseluruhan, kedua faktor ini menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar (nilai F hitung melebihi F tabel dan Sig. kurang 0,05). Maka, motivasi belajar diidentifikasi sebagai faktor krusial dalam mencapai hasil belajar maksimal, sedangkan gaya belajar memerlukan dukungan strategi dari guru agar dapat mencapai hasil yang ideal.
Hak Cipta (c) 2025 Cipto Anugrah, Yogi Irdes Putra, Ahmad Ridoh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe number head together terhadap aktivitas dan hasil belajar peserta didik kelas VII mata pelajaran informatika SMP 5 muara bungo
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penggunaan model Pembelajaran Kooperatif tipe Number Heads Together terhadap Aktivitas belajar, (2) penggunaan model Pembelajaran Kooperatif tipe Number Heads Together terhadap Hasil belajar Informatika, dan (3) penggunaan model Pembelajaran Kooperatif tipe Number Head Together terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar peserta didik kelas VII Informatika di SMP N 5 Muara Bungo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen, dengan jumlah sampel 44. Teknik pengumpulan data menggunakan Teknik angket, tes soal, dan dokumentasi. Dan Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji daya pembeda, uji Tingkat kesukaran, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan uji independent t-test pada aktivitas belajar didapatkan nilai sig. 0,000 < 0,05 dan t hitung 5,358 > t tabel 2,018 dan uji independent t-test pada hasil belajar didapatkan nilai sig. 0,000 < 0,05 dan t hitung 6,531 > t tabel 2,018. Maka dapat disimpulkan bahwa: Ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Number Head Together terhadap aktivitas dan hasil belajar peserta didik kelas VII mata pelajaran informatika di SMP N 5 Muara Bungo. Kata Kunci: Model Kooperatif, Number Head Together, Aktivitas dan Hasil Belajar
Hak Cipta (c) 2025 Riska, Fauziah, Ahmad Ridoh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Ms PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN AI DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK N 1 BUNGO
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana metode pendidikan yang menggunakan Pembelajaran Berbasis Proyek dengan dukungan Kecerdasan Buatan (AI) dapat meningkatkan inovasi dan prestasi akademis siswa dalam mata pelajaran Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMK Negeri 1 Bungo. Fokus dari studi ini adalah siswa kelas XI yang mempelajari dasar-dasar desain. Metodologi yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuasi dengan desain Posttest-Only Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 58 siswa, yang dibagi ke dalam dua kelompok: satu kelompok eksperimen yang terdiri dari 30 siswa dan satu kelompok kontrol yang terdiri dari 28 siswa. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner untuk mengukur inovasi serta tes untuk menilai hasil belajar. Data yang didapatkan akan dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk melihat apakah ada perbedaan yang berarti antara kelompok yang diujikan dan kelompok yang tidak diujikan. Hasil dari studi ini menunjukkan bahwa penerapan model PjBL yang didukung oleh AI memberikan efek positif terhadap inovasi dan prestasi akademis siswa. Inovasi dan hasil belajar siswa di kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan model PjBL dengan bantuan AI sangat efektif dalam meningkatkan inovasi dan hasil belajar siswa DKV di SMK Negeri 1 Bungo.
Hak Cipta (c) 2025 Intan Goyanda Hidayatullah, Ahmad Ridoh, Fauziah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGARUH METODE PJBL TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN TIK DI SMPIT AL-AKHYAR KELAS VII
Efektivitas pembelajaran sangat bergantung pada ketepatan strategi metode yang digunakan. Dalam proses pembelajaran, peran pendidik sangat krusial dan menjadi kunci keberhasilan dalam proses belajar mengajar itu sendiri. Oleh karena itu, berbagai metode pembelajaran dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Project Based Learning (PjBL) terhadap minat belajar dan kreativitas siswa pada pembelajaran TIK di kelas VII SMPIT Al-Akhyar. Metode yang digunakan adalah kuantitatif Ekperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran PjBL memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap peningkatan minat belajar dan kreativitas siswa. Siswa pada kelas eksperimen lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran karena terlibat langsung dalam penyelesaian proyek yang relevan dan bermakna. Selain itu, PjBL terbukti mendorong siswa untuk berpikir kritis, bekerja sama, serta menghasilkan karya kreatif yang mencerminkan pemahaman materi. Penerapan PjBL dilakukan melalui langkah-langkah sistematis, mulai dari perumusan pertanyaan proyek, perencanaan, penyusunan jadwal, pemantauan, presentasi hasil, hingga refleksi. Proses pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai pusat kegiatan belajar ini berhasil meningkatkan minat belajar dan kreativitas siswa secara signifikan. Kata Kunci: Project Based Learning, minat belajar, kreativitas.
Hak Cipta (c) 2025 Fitrahudin, Yogi Irdes Putra, Ahmad Ridoh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The Pengaruh Konten Edukatif Melalui Aplikasi TikTok Dan Motivasi Belajar Informatika Terhadap Pola Pikir Kreatif Siswa Kelas VIII MTsN 7 Bungo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Konten Edukatif dan Motivasi Belajar mempengaruhi cara berpikir kreatif siswa kelas VIII di MTsN 7 Bungo. Untuk penelitian ini, digunakan metode kuantitatif dengan analisis regresi linier sederhana dan regresi linier berganda. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang sudah diuji untuk melihat kevalidan dan keandalannya. Sebelum melakukan analisis regresi, data diuji menggunakan uji keandalan dengan Cronbach’s Alpha lebih dari 0,6, yang menunjukkan bahwa alat ukur yang digunakan dapat diandalkan. Selanjutnya, dilakukan uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov) untuk memastikan data terdistribusi normal (Sig. lebih dari 0,05) dan uji linearitas untuk membuktikan bahwa ada hubungan linier antar variabel (Sig. lebih dari 0,05). Hasil dari uji hipotesis parsial (uji t) menunjukkan bahwa, secara terpisah, baik Konten Edukatif maupun Motivasi Belajar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap cara berpikir kreatif. Namun, dalam analisis regresi berganda, hanya Motivasi Belajar yang terbukti memiliki pengaruh signifikan, sementara Konten Edukatif tidak menunjukkan pengaruh signifikan meskipun menunjukkan arah pengaruh positif. Nilai R Square sebesar 0,400 artinya Konten Edukatif dan Motivasi Belajar bisa menjelaskan 40% variasi dalam cara berpikir kreatif, sedangkan 60% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Dengan demikian, bisa disimpulkan bahwa Motivasi Belajar adalah faktor utama yang mempengaruhi cara berpikir kreatif siswa, sementara Konten Edukatif berperan lebih sebagai faktor pendukung.
Hak Cipta (c) 2025 Wanda Saputri, Yogi Irdes Putra, Ahmad Ridoh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DKV SMKN 5 BUNGO
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Desain Komunikasi Visual kelas X DKV di SMKN 5 Bungo. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar serta capaian hasil belajar siswa yang masih berada di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), sehingga diperlukan model pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa. Metode penelitian menggunakan eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 15 siswa yang diambil secara sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur minat belajar serta tes soal untuk menilai hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji hipotesis dengan One Sample T-Test untuk minat belajar, dan Wilcoxon Signed Rank Test untuk hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan PBL berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa, dibuktikan dengan nilai thitung 45,616 lebih besar dari ttabel 2,145 pada taraf signifikansi 0,000 < 0,05. Selain itu, hasil belajar siswa meningkat dengan rata-rata nilai dari 54,33 (pretest) menjadi 74 (posttest) dengan selisih 19,67, meskipun ketuntasan klasikal baru mencapai 67%. Dengan demikian, penerapan Problem Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Kata Kunci: PBL, Minat Belajar, Hasil Belajar, Desain Komunikasi Visual
Hak Cipta (c) 2025 Surya Anugrah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana penerapan model pembelajaran PBL yang didukung oleh ChatGPT mempengaruhi kreativitas dan prestasi belajar siswa di kelas VIII SMPN 30 Tebo. Tipe penelitian ini bersifat kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yang menggunakan desain kelompok yang sudah ada. Sampel terdiri dari semua siswa kelas VIII SMPN 30 Tebo yang berjumlah 84 siswa, dari mana 46 siswa dipilih dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan mencakup kuesioner untuk menilai kreativitas siswa serta ujian untuk mengukur capaian belajar yang telah diuji validitas dan konsistensinya. Analisis data dilakukan melalui pengujian normalitas, homogenitas, dan independent sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada dampak signifikan dari pelaksanaan model pembelajaran PBL yang didukung ChatGPT terhadap kreativitas dan hasil belajar siswa. Bukti dari temuan ini terlihat dari hasil uji t yang menunjukkan nilai signifikansi di bawah 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran PBL dengan dukungan ChatGPT dapat meningkatkan baik kreativitas maupun hasil belajar siswa dalam materi informatika..
Hak Cipta (c) 2025 Vivi Revina Sari, Ahmad Ridoh, Yogi Irdes Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENINGKATAN LITERASI SAINS PADA MATA PELAJARAN IPAS MENGGUNAKAN MODEL CONTEXTUAL TEAHCING
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas V pada mata pelajaran IPAS melalui penerapan model Contextual Teaching and Learning (CTL). Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas V SDN 127/II Sungai Arang. Data dikumpulkan melalui tes literasi sains, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan ketuntasan belajar dari 40% pada Siklus I menjadi 100% pada Siklus II. Kinerja guru meningkat dari 88,88% menjadi 100%, sementara aktivitas siswa kategori sangat baik meningkat dari 6,66% menjadi 60%. Model CTL terbukti efektif menciptakan pembelajaran bermakna dengan menghubungkan konsep sains dengan kehidupan nyata siswa, memberikan implikasi praktis bagi peningkatan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Hak Cipta (c) 2025 Ananta Syakilla Abrisaputri, Abdullah, Dhini Mufti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENINGKATAN PROSES DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL QUANTUM TEACHING PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SDN 192/II SUNGAI BULUH
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model Quantum Teaching terhadap peningkatan proses dan hasil belajar Bahasa Indonesia kelas V SDN 192/II Sungai Buluh. Rendahnya ketuntasan belajar (37%) akibat pembelajaran konvensional menjadi latar belakang penelitian. Metode menggunakan Penelitian Kelas Tindakan (PTK) dua siklus dengan 22 peserta didik. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan peningkatan kinerja guru dari 54,54% menjadi 90,90% dan ketuntasan belajar dari 81,81% menjadi 95,45%. Aktivitas siswa konsisten pada kategori baik hingga sangat baik. Model Quantum Teaching dengan tahapan tumbuhkan, alami, namai, pemaksakan, ulangi, dan rayakan terbukti efektif menciptakan pembelajaran yang bermakna. Penelitian ini memberikan alternatif inovatif untuk mengatasi pembelajaran konvensional dan berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan dasar.
Hak Cipta (c) 2025 Aulia Khoerunnisa, Tri Wera Agrita, Aprizan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis kesulitan siswa dalam pembelajaran jaringan komputer di SMK Budi Luhur
Kesulitan belajar siswa dalam pembelajaran jaringan komputer dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan belajar yang dialami oleh siswa di SMK Budi Luhur. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan belajar siswa dalam pembelajaran jaringan komputer di SMK Budi Luhur disebabkan oleh beberapa hal, yaitu hasil belajar siswa tidak seimbang, lambat dalam mengerjakan tugas, siswa menunjukkan sikap yang tidak wajar, dan siswa melakukan perilaku yang menyimpang. Selain itu, kesulitan belajar siswa juga dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal.
Hak Cipta (c) 2025 Frida Anjeli Dyah Puspita https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK BERBANTU KARTU BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS III DI SDN 130/II PASIR PUTIH
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas III di SDN 130/II Pasir Putih akibat kurangnya partisipasi aktif siswa dan dominannya metode ceramah yang menyebabkan siswa pasif. Penelitian bertujuan meningkatkan proses dan hasil belajar melalui penerapan model pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stick berbantu kartu bergambar. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing terdiri dari dua pertemuan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 15 peserta didik kelas III. Data dikumpulkan melalui lembar observasi serta soal evaluasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan keterlaksanaan pembelajaran dari 66,67% (cukup) pada siklus I menjadi 94,44% (sangat baik) pada siklus II. Keterlibatan siswa meningkat secara klasikal dengan 86,67% siswa mencapai KKTP. Model pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stick berbantu kartu bergambar terbukti efektif meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar Pendidikan Pancasila.
Hak Cipta (c) 2025 Juliana, Abdulah, Randi Eka Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Modul Berbantuan Augmented Reality Pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Muara Bungo
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran berbantuan Augmented Reality (AR) sebagai media inovatif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran Informatika pada materi perangkat keras di kelas VII SMP Negeri 1 Muara Bungo. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli materi dan desain, angket praktikalitas bagi guru dan siswa, serta tes hasil belajar (pretest dan posttest). Temuan penelitian menunjukkan bahwa modul ini sangat valid (skor: 92,55% ahli materi, 86,85% ahli desain), sangat praktis (89% guru, 85,6% siswa), dan efektif (ketuntasan klasikal 87%, uji‑t berpasangan = 7,024, menunjukkan peningkatan signifikan antara pretest dan posttest). Penelitian dibatasi pada materi perangkat keras dan jenjang kelas VII, sehingga generalisasi ke mata pelajaran atau tingkat pendidikan lain perlu kehati‑hatian. Secara praktis, modul ini menyediakan media pembelajaran interaktif yang meningkatkan motivasi dan kemudahan belajar. Secara sosial, penelitian ini mendukung penerapan teknologi pendidikan di lingkungan sekolah dasar. Nilainya terletak pada penggabungan modul cetak dengan AR berbasis kebutuhan lokal, menawarkan pengalaman belajar yang lebih kontekstual dan relevan.
Hak Cipta (c) 2025 Dagu Nurhaliza Fitri, Yogi Irdes Putra, Fitri Yanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The Pengaruh Penggunaan Smartphone Dan Pergaulan Sosial Terhadap Perilaku Peserta Didik Di SMKN 5 Tebo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan smartphone dan pergaulan sosial terhadap perilaku peserta didik kelas X di SMKN 5 Tebo. Latar belakang penelitian didasarkan pada fenomena meningkatnya penggunaan smartphone di kalangan remaja serta pentingnya pergaulan sosial dalam pembentukan perilaku. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Populasi penelitian berjumlah 69 siswa dengan teknik total sampling. Instrumen penelitian berupa angket yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Data dianalisis menggunakan uji t parsial dengan bantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan smartphone tidak berpengaruh signifikan terhadap perilaku peserta didik (t hitung = 1,598 < t tabel = 1,997; sig. = 0,115 > 0,05). Sebaliknya, pergaulan sosial memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap perilaku peserta didik (t hitung = 3,564 > t tabel = 1,997; sig. = 0,001 < 0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa faktor sosial lebih dominan dalam membentuk perilaku siswa dibandingkan penggunaan smartphone.
Hak Cipta (c) 2025 Susanto Puja Kesuma https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Sistem Pemilihan Osis Berbasis Web Di SMKS Setih Setio 2 Bungo
Pemilihan Ketua OSIS merupakan proses penting dalam menentukan kepemimpinan siswa di sekolah. Namun, sistem manual yang masih digunakan sering menghadapi kendala seperti keterbatasan waktu, potensi kecurangan, dan kurangnya efisiensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pemilihan OSIS berbasis web sebagai solusi digital untuk mendukung proses demokrasi di SMKS Setih Setio 2 Bungo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Waterfall, mencakup tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan PHP dan MySQL, dan diimplementasikan melalui layanan hosting agar dapat diakses secara online oleh admin, kandidat, dan pemilih. Fitur utamanya meliputi manajemen data, rekap suara otomatis, dan login pengguna. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox serta penyebaran angket functionality dan usability untuk menilai performa dan kenyamanan sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem berfungsi optimal dengan tingkat keberhasilan pengujian fungsionalitas mencapai 100%, sementara pengujian dari aspek usability menghasilkan skor rata-rata sebesar 93,2%, yang tergolong dalam kategori “Sangat Layak”. Evaluasi dilakukan melalui penyebaran angket functionality dan usability untuk mengukur performa sistem secara menyeluruh. Secara keseluruhan, sistem ini dinilai efektif, mudah digunakan, serta memungkinkan proses pemilihan berlangsung lebih fleksibel dan transparan berkat dukungan akses berbasis web
Hak Cipta (c) 2025 Anfal Fernando https://creativecommons.org/licenses/by/4.0