PKM PENGUATAN PEMBELAJARAN DEEP LEARNING DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL PADA SDN 01 LIMA KAUM

Isi Artikel Utama

Sri Wahyu Neka
Sunarti Sunarti

Abstrak

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dilaksanakan untuk memperkuat kompetensi pedagogis dan literasi digital guru melalui penerapan pembelajaran deep learning dan implementasi media pembelajaran digital di SDN 01 Lima Kaum. Analisis situasi menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan guru masih didominasi pendekatan konvensional, keterbatasan pemanfaatan media digital, serta rendahnya integrasi pembelajaran bermakna yang mendorong berpikir tingkat tinggi siswa. Metode kegiatan dilakukan melalui beberapa tahap yaitu, tahap persiapan, pelatihan pembelajaran deep learning, workshop pengembangan media pembelajaran digital, pendampingan implementasi di kelas, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman guru terhadap prinsip pembelajaran deep learning, meningkatnya kemampuan guru dalam merancang dan menggunakan media pembelajaran digital yang interaktif, serta meningkatnya motivasi dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Evaluasi kegiatan menunjukkan respon sangat positif dari guru dan siswa terhadap materi, metode, dan media yang digunakan. Kegiatan ini memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar serta mendorong terciptanya ekosistem pembelajaran yang adaptif terhadap tuntutan abad ke-21.


Kata kunci: deep learning; media pembelajaran digital; guru sekolah dasar.

Rincian Artikel

Bagian

Articles

Cara Mengutip

PKM PENGUATAN PEMBELAJARAN DEEP LEARNING DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL PADA SDN 01 LIMA KAUM . (2025). GERAKAN EDUKASI DAN MASYARAKAT NUSANTARA, 1(1), 41-45. https://doi.org/10.65841/gemanusa.v1i1.132

Referensi

Arikunto, S., & supardi. (2015). Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi (PT. Bumi Aksara). Bumi Aksara.

Firdaus, R. A., Dio Pradana, H., Dewi, I., Insani, O. N., Ramadhan, A., Santoso, W., & Dermawan, D. A. (2023). Penggunaan Pengembangan Virtual Reality Scratch sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Informatika Dan Teknologi Komputer, 4(2), 72–77. https://doi.org/10.55377/j-icom.v4i2.7543

Fullan, M., Quinn, J., & McEachen, J. (2017). Deep learning: Engage the world change the world. Corwin Press.

Hattie, J. (2012). Visible learning for teachers: Maximizing impact on learning. Routledge.

Jihad, A. (2013). Menjadi guru profesional: Strategi meningkatkan kualifikasi dan kualitas guru di era global. Penerbit Erlangga.

Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.

Manalu, D. E., Sulistyawati, S., Wahid, W., Bahari, Y., & Warneri, W. (2024). Facing New Challenges: The Role of Teachers as Agents of Change in the 21st Century. International Journal of Multi Discipline Science, 7(1), 1–10. https://dx.doi.org/10.26737/ij-mds.v7i1.5024

Patton, M. Q. (2015). Qualitative research & evaluation methods: Integrating theory and practice. (No Title).

Putra, Y. I., & Yanti, F. (2025). Pengembangan Modul Berbantuan Augmented Reality Pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Muara Bungo. JURNAL KEILMUAN TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TERPADU, 1(1).

Ridoh, A., & Fauziah, F. (2025). Ms PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN AI DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK N 1 BUNGO. JURNAL KEILMUAN TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TERPADU, 1(1).

Sugiyono. (2016). Sugiyono, Metode Penelitian. Uji Validitas.

Trihartoto, A. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantu Media Gambar. International Journal of Elementary Education, 4(1), 122. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i1.24391

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. John Wiley & Sons.